SPECIAL INTERVIEW

個の力と、集団作家としての力 個の力と、集団作家としての力
  • 直良 有祐
    直良 有祐
    ディライトワークス株式会社
    クリエイティブ オフィサー
    IZM designworks株式会社
    代表取締役
  • 辻畑 孝信
    辻畑 孝信
    ディライトワークス株式会社
    開発本部 デザイン部
    部長
  • 角 崇康
    角 崇康
    ディライトワークス株式会社
    開発本部 デザイン部
    マネージャー

まずは皆さんの簡単な経歴や、現在どのようなお仕事をされているかについて、
自己紹介をお願いします。

インタビュー風景

直良 直良有祐です。ディライトワークスではアートデザインを統括するクリエイティブオフィサーと、新しく立ち上げる「DELiGHT Art Works」(以下、ディライトアートワークス)のゼネラルマネージャー(以下、GM)を兼務します。

辻畑 辻畑孝信です。現在、ディライトワークス・デザイン部の部長をしております。この度立ち上げることになった「DELiGHT Graphic Works」(以下、ディライトグラフィックワークス)のGMを担当します。

ディライトワークスのデザイン部でマネージャーをしております、角崇康です。今回新しく立ち上げることになったディライトアートワークスのマネージャーに就任いたしました。

直良さんと言えば有名タイトルで長年アートディレクターを務めてこられましたが、
なぜこのタイミングでディライトワークスに参画されようと思ったのでしょうか。

直良 順を追って話しますと、前職を2016年の9月末で退職しました。
そのあと、家族のことを考えて故郷の出雲へ帰り、「IZM designworks」(以下、IZM)という個人の会社を設立して、それから一年間、フリーランスとして活動してきました。その間、時々東京に来て仕事をしていました。
実は、独立した時、最初に声をかけてくれたのがディライトワークスの庄司社長でして、社内のクリエイターを見てほしいと頼まれたことから、アドバイザー契約を結ばせていただきました。
その後、ディライトワークスの社内で多くの人たちと話していくなかで、ここがどういった会社で、これから何を目指そうとしている会社なのかということを、自然と理解していきました。
私は、IZM としてデザインやイラストの仕事を引き受けていたのですが、一方でやはりコンテンツにきちんとアプローチして、モノを作っていきたいという気持ちがありまして、そのためのパートナーを探していたんです。
ただ、自分自身が出雲という場所にいることへのハンデも感じていました。そんな中、ディライトワークスはその距離をすごく自然に詰めてくれまして、これなら出雲にいながらでもやっていけそうだなと感じたんです。
IZMとしての仕事は今後もかわらず続けていくのですが、コンテンツ制作に乗りだそうと思ったことからディライトワークスに参画させていただいた次第です。
これからも出雲と東京とを月の半々程度で行き来しながら仕事をさせていただきます。

インタビュー風景

辻畑さんと角さんは、ゲーム業界で最高レベルのグラフィックスを作成してきた
直良さんとお仕事をされることについてはいかがですか?

辻畑 私がゲーム業界に入ったきっかけは、学生時代に直良さんがアートディレクションを担当された有名タイトルをプレイして、映像やCGがすごいと思ったところからです。
前職時代に直良さんとお会いする機会があったのですが、直良さんは有名タイトルのアートディレクターという立場の方だったので、当時は少し遠くから見ているような感じでした。
ですが、こうして再会して色々お話しをしてみると、アートやゲームグラフィックスの在り方などについて、すごく共感することがありました。
今後、直良さんと一緒に仕事をしていくことで、我々もさらに成長していけると感じています。

私は、今回初めてご一緒させていただくのですが、正直なところ存在が大きすぎて実感がない、という感じです(笑)。
大先輩を通り越して、雲の上の存在のように思っていたので今でもあまり実感がないのですが、同じプロジェクトにかかわっていただいたときに、まったく違う方向から思いもしなかった意見が飛んできたことがありまして、衝撃を受けました。
これほどの経験をつんでこられた方と一緒に仕事ができる機会はめったにないと思います。物理的にも心理的にも、とても近い距離でやらせていただいていますし、フランクに色々なことを教わっています。

インタビュー風景

ディライトワークスのデザイン部門が2つの部門に分かれるということですが、
なぜ分けることになったのか、その経緯を教えてください。

直良 その提案は私のほうからさせていただきました。日本国内でゲーム開発をしている会社では、ゲームグラフィックスを制作する部門はすべての工程がひとつの部署にまとまっていることがほとんどです。
ですが、“デザイン”という仕事を根本から考えたとき、英語でいうところの「アーティスト」という役割をもっと明確にとらえる形にしたいなと考えていました。
どこの会社も重点タイトルに多くの人を割り振っていきますし、そこに特化した組織作りがされていく。その結果が、良い意味でいうと“歴史”なんですが、悪い意味でいうと“偏った職の分業化”になると思っています。我々の仕事は5年も経つとある意味で古くなるような職務なのですが、10年、20年経ってもおなじやり方をしているというのは健全ではないと考えるようになりました。
ディライトワークスには、現在、『Fate/Grand Order』に特化したチームがありますが、現時点でそこに手をつけることは考えていないですし、私はそのHD版を目指してるわけではないです。
これから先に、新しいものを作っていく時には、力の入れどころをはっきりさせ、その上で組織を作ったほうがいいのではないかと思っていました。また、庄司社長とは、ディライトワークスをどう成長させていきたいかについて、早い段階からディスカッションを重ねてきました。
前述のとおり、日本では「グラフィックス」とひとくくりされることが多い分野ですが、細かい部分で、人によって向き不向きもありますし、アートとグラフィックスは磨き込む能力がまったく別なので、あえて明確に分けましょう、と提案しました。
日本国内のゲーム会社で“アート”に力をいれているところはまだ少ないので、社内ブランドとしてディライトアートワークスを立ち上げることで、ここを目指してくれる方が増えてほしいですし、その中で一緒に育っていく人も増えてほしいと思っています。

ディライトアートワークスの役割を教えていただけますか?

ディライトアートワークスは「最高のドラマのあるアート」をコンセプトにしています。今はまだ人数も多くないので、まずは、見たことがないモノを作ろう、みんなの記憶に残るドラマをアートで表現してみよう、というところがスタートです。
もちろんゲームですのでプロジェクト発信の部分もありますが、絵の力ってすごく強くて、パッと見ただけでその世界を想像できたりするんです。ユーザーの皆さんが喜んでくれる世界観を作っていこう!というのが、ディライトアートワークスの目標です。

インタビュー風景

ディライトワークスのHPに掲載されている青空とそれを眺める女子高生の後ろ姿の絵も
まさにそういうところなのでしょうか。すごく印象的ですよね。

直良 あれは、ディライトワークスのもうひとりのクリエイティブオフィサーである塩川(洋介)さんと一緒に、それぞれ東京と出雲にいながらチャットのやり取りでコンセプトを決めたイラストです。“求人”にフォーカスしているのですが、完全にゲームと無関係というわけではないですし、作るモノの世界観がある程度伝わってほしいと考えました。

“求人”にフォーカスした絵だったので、他社さんでやっていないことは何なのか、塩川や直良さんと話し合って、とりあえず形にしてみようとスタートしたものです。あの絵のように、見た人の想像をかき立てるようなものを作っていきたいです。

ディライトグラフィックワークスの役割はいかがでしょうか。

辻畑 アートで世界観やコンセプトを作っていくのに対して、ディライトグラフィックワークスはゲームの実機でそれらを表現していく担当です。
見ている人や触ってくれる人の感情に訴えかけるエキサイティングなグラフィックによって、ユーザビリティとか操作性を構築し、最高のゲームを提供する、ことを狙っています。
今のクリエイターは、色々な道があって恵まれていると思う反面、それなりに高いスキルを求められます。数年後を見越して戦えるスキルを、ディライトワークスのグラフィックスのブランドとして作っていきたいと考えています。
今回、アートとグラフィックスを明確に分けましたが、それぞれの職種ごとに自分たちのやるべきことを見定めてスキルを伸ばし、同時に幅も広げていきたいと思っています。

インタビュー風景

直良 ゲームのグラフィックスは出来上がったデザインをベースに工数で割って表現の頂点が決まっていくところがあって、特にサイクルの速いスマートフォン向けのゲームは、それが往々にしてあるんです。
ガラケーからスマホに代替わりしたときと同じようなパラダイムシフトが絶対またくるはずです。その時に、最先端で磨き込んだクオリティが必要になるであろうということは、ゲームグラフィックスの世界でも同じです。
その時になって、慌てて高いクオリティを目指しても修得するまでに数年かかってしまいますし、いったん遅れをとるとなかなか追いつけなくなるので、その流れを強く意識していきたいと思っています。
ディライトアートワークスが“最高にドラマのあるアート”と言っているのに対して、ディライトグラフィックワークスでは“最高にエキサイティングなグラフィック”が目指すところです。

直良さんには、その2部門を統括する「クリエイティブオフィサー」というお仕事について、
さらに深くお伺いします。どういった役割なのでしょうか?

直良 「こっちだ」と大きく舵をきったり、アートの方向性や手法についてアドバイスをしていったり、案件によって関わり方が違うんです。
いまの会社のタイトル群を見渡して、それぞれが目指すところに向かっているのかや、もう一段高いところを目指すべきではないのかなど、色々と舵を取り、方針を決めていくような役目をしていくのが主な役割です。

直良さんはディライトアートワークスのGMも兼任されるとのことですが、
GMとはどのようなお仕事なのでしょうか?

直良 既存のクリエイターでもこれまでの経験などよって、それぞれがもっている知識が均一ではないので、まずはチームとして知識レベルを揃え、上げていくことです。
この手法とこの手法だったらどっちがいいだろうかとか、こう考えていくと組み立てやすいとか、世界を作るっていうのはこういうことだ、っていう会話が多くなってます。

すごく勉強になります。
現在のメンバーにおいても、スマートフォンのゲーム用にカードイラストを描いてきた人や、ガジェット(セット&プロップス)だけをやってきた人など、それぞれのバックグラウンドは多様です。
自分も含めて新規の作品を最初からすべて担当するという経験をもった人がいないので、今回、ゼロからアートや世界観を考えられるチャンスがあるということ自体がとても貴重だと感じています。そして、そんななかで直良さんと一緒に取り組めるということが、安心感につながっています。

インタビュー風景

ディライトワークスとして考える「コンセプトアート」の重要性とは、
具体的にはどういった点でしょうか?

直良 “アート”の役割のひとつは開発の方向性を明確にするということです。
色々な職種の方が集まった時、「私たちの目指すところはココだ!」と絵で示せるのは誰にとってもわかりやすいですし、プリプロダクションフェーズとかプロジェクト起案フェーズの時に“アート”がすごく役に立ちます。
もうひとつはエンジンの向上ですとか、アウトプットの多さへの対応です。
ディライトワークスとしてアウトプットの機会はこれから確実に増えていくので、ゲームに限らず色々なプラットフォームで展開されていくことも見越して、“世界観”がきちんと作られていることが重要だと思います。
それはプログラムでも同じで、PCベースでしっかりしたクオリティのものを作成し、そこからアウトプットのプラットフォームにあわせてダウンサイズしたり、尖らせたり、という感じだと考えています。

直良さんは、前職でも“アート”でドラマを見せてきたと思いますが、ディライトワークスだから
こそできる「最高のドラマのあるアート」とはどのようなものだと考えていますか?

直良 「FGO」の特徴のひとつは、テキストがすごく多いことなんですよね。その量はこれまでのスマートフォン向けのゲームと比較して尋常ではないと思います。それをゲームとしてここまでの形にしている会社の能力や技術はすごいと思ってみていました。
そして、例えば、そうした尋常ではないことを“絵”でやったらどうなるんだろうと思っています。テキストと絵を置き換えるわけではなく、こういったゲームの開発をやっている会社だからこそ、それを“絵”という媒体でやるとどうなるんだろう、どういう化学反応が起こるんだろう、と私自身楽しみにしているところです。

インタビュー風景

ディライトグラフィックワークスは、「最高にエキサイティングなグラフィックス」を目指している
ということですが、辻畑さんが特にこだわりを持って作成している部分を教えてください。

辻畑 ディライトグラフィックワークスは、ゲームを構成する要素を、見ている人や触ってくれる人の感情に訴えかけるグラフィックスとしてまとめていきたいと思っています。
どうしたら面白く遊んでいただけるのかを常に考え、見極めて、3D、2D、UI、アニメーション、それぞれを尖らせていくことにこだわっていきます。
それぞれのゲームにとってユーザーの皆さんに届けたいコンセプトがありますので、そこから何が大事なのかをそれぞれの職種ごとに分解し、重要さ加減でバランスを取ることで、最高のゲームグラフィックスにつながっていくと思います。

直良 話がそれますが、「FGO」のリアルイベントに参加させてもらったことがあるのですが、新しい概念礼装が発表されたとき、会場がその絵を見てすごく盛り上がるんです。その場面を見て、ゲームグラフィックスの力ってやっぱりすごい、と感じました。
ゲーム的な表現とアニメ的な表現をうまく組み合わせた先に何かがありそうだと感じています。それは単にリアリティを上げればいいというわけでもないと思うんです。「ハイブリッド・トゥーン(仮)」っていうのかな、この「(仮)」が重要なんですが(笑)、これまでやってきたことのさらに先を作っていきたいんです。
世界に対して、いい意味で日本らしい勝負の仕方を、これから時間と労力を掛けて、色んな方にも参加してもらって、みんなで目指していきたいと思っています。

今回、それぞれの部門で新たに人材を募集されるということですが、
アートやグラフィックを仕事にしていくうえで何が大切なのでしょうか?

直良 イメージボード、キービジュアル、デザイン画、絵にもいろいろな名前がありますが、それぞれ役目が違うんです。よく「イラスト描いて」と頼まれて、実際にはデザイン画を描いていたりと、人によって言葉の使い方が違うことことがあるんですけどね。
イメージボードやキービジュアルにとって必要なことは、感情に訴えかける絵がかけることや、大切なものをビジュアルとして表現できる能力です。
デザイン画では、それを見て表現を考えるグラフィックのアーティストや、さらにその先のユーザーの皆さんに、デザインの“キモ”をきちんと伝えられることが重要です。
最初のイメージボードは“感情”や“コンセプト”が表現できていること、次のデザイン画は必要な情報やアイディアがきちんと伝わること、この二つが大切だと思います。
そして、よく「一筆に責任を持て」ということが言われます。プロダクトとして表現するからには一本一本の線に意味があることが重要ですし、1ピクセルに対しても責任を持ってやっていかければならないんです。「この線にはなんの意味があるのか」をきちんと説明できることが大切ですね。

絵で伝える力はもちろん大切なのですが、コミュニケーション能力の中でも単純な会話とは違って、なぜこのキャラクターはここにいるのとか、どうしてこういう色をしているのか、などをきちんと言葉として表現して相手に伝えられる能力も必要だと思います。

インタビュー風景

皆さんが求めるスキルを磨くための、何かお勧めの勉強方法などはありますか?

直良 よく「分解祭り」というのをやっているんですよ(笑)。
「○○の映画のトレイラー見ました」とか、そんな話題から分解祭りは始まります。映画のトレイラーって、わずか数分で数時間分の映画の内容を紹介するものなので、先ほどのイメージボードと考え方は一緒なんです。
その映画のトレイラーを構成している要素を分解し、「これはホラーに寄っている」とか、「これはディザスター表現を強めにしている」などのコンセプト部分を並べていきます。

構成されている要素にどういった情報が含まれているか、全て想像するんです。
そういったことを日常的に考え続けることは、業務で必要な能力に直結していくんです。
自分も最近はじめたところで、常に意識して行うようにしています。

直良 CMを見たときにも、どういう意図でこういうデザインにしているのか、また、この演出にしているのか、どういう人に届くのか、または、どういう人に嫌われているのかな、とか。
結構嫌われていると思われるところも想像します(笑)。

グラフィックスのほうは、単純な“絵”の上手さではなく、
技術的なスキルが重要なのではないかと思いますが、いかがですか?

直良 “絵”とは方向は違いますが、アウトプットの最終形がイメージできる人は、ここでも幅広く活躍できると思います。

辻畑 そうですね。
「分解祭り」の例は、グラフィックスでもとても勉強になります。どのような要素で構成されているのかを想像することは、技術面でも重要です。
例えば、イラストがどういったレイヤーに分かれているか、という部分と似ていて、要素を分解して3Dに起こしていくときなどです。そのときにシェーディングなど、必要なものを分解して想像するんです。
もちろん分解以外に必要なスキルはあります。例えば、そのキャラクターにこめられた想いなど、様々なこだわりも汲み取ることが重要です。

直良 ほかにもよく意識しているのは、映画のスタッフクレジットです。
映画のスタッフクレジットを見ると、プロダクションがどのように組まれているのかがわかるので、どこに力をいれているのか、どのくらいの人を、どこ投入して作っているのか、を見ると狙いが見えてくるんです。
そのあとに作品を見直したり、メイキング映像を見たりして自分の予想と答え合わせをしています。

インタビュー風景

スマートフォン向けのゲームは、ここ数年特にスピードが速く、変化も激しい分野ですが、
アートやグラフィックの視点から見て、どのようなことを意識していますか?

トレンドの移り変わりが速い分野ですので、やはり世の中の流行の移り変わりに敏感でいようと意識しています。
ともすると自分の好きなものばかりに目がいってしまうのですが、自分自身を常にアップデートし続けるために、様々なジャンルの映画や音楽などを見聞きしてインプットしていくことが大事だと思います。また実際にそうしているスタッフも多くいます。
そのトレンドが今すぐに必要かは別にして、自分の中に情報をストックしておき、必要な時にピックアップして出していきます。
その出し方は、分解能力と同様です。プロジェクトが求めていることを想像し、必要なものを組み合わせて出していく感じです。

辻畑 加えて、きちんと自己分析ができていることも大事だと思います。
それぞれの得意分野を伸ばしたほうが良いと思っていますし、自分自身の得手不得手を理解した上で仕事につなげられる人ほど、業界の変化が速くても、それを俯瞰的にとらえて自分がとるべき行動を理解して次の動きにつなげることができます。
チームで行うゲーム作りは、自身の仕事の後に次の人の仕事が控えていることが多いので、他の職種や自身が苦手な分野でもある程度の知識は必要なのですが、その上で自分は何が得意で何ができるのか理解していることが重要だと思います。

直良 私はよくスポーツ業界を参考にしています。例えば海外のサッカー選手は、若いうちから「経営」についても学んでいます。仮に思うように才能が発揮できなかったとしても、次にどうするのかを考えながらやっているんです。
また、ある分野で能力の限界を迎える時がきたとしても、それを自分の変化の時だと受け止めて次のステップに進めるようにしておくという心構えが必要だと思います。

ディライトワークスだからこそ出来た仕事や、新たな発見などを教えてください。

一同 このメンバーで一緒に仕事ができることです(笑)。

辻畑 こういった環境はすごいですよね。
直良さんは長年第一線で活躍されている方なので、とても多くの素晴らしい経験をされています。その中から、分解や伝え方の手法など、様々なことを教えてもらっています。一緒に仕事をすることで、これまで以上に良い経験をさせてもらっています。
こういった出会いがあり、そしてこれからアートとグラフィックを立ち上げて、今後ますます多くのチャンスがあると思っています。

直良 日々の業務はどうしてもサイクルに追われがちになって、やりたかったこと、作りたかったものが、“いつかできたらいいな”というくらい遠くなってしまっていると思います。
この会社はとても若く、“社内政治”が全くないことに驚きました。一般的には、アーティストが「こういった絵作りをしたい」と思っても、社内のいろいろな事情で実現が難しいことが多いと思いますが、この会社はそれができる、実現させられるんです。
若い会社だからこそ足りていない部分もあると思いますが、新しい表現を生み出したい人や、チャレンジを続けていきたいという人には、本当におすすめする環境です。

インタビュー風景

ディライトワークスを目指している方たちへのメッセージをお願いします。

辻畑 創業から4年でまだまだ足りていない部分もありますが、そこに直良さんや他にも経験のある方が集まってきていて、みんなで切磋琢磨しながら挑戦しています。
自分の未来を会社に委ねるのではなく、自分がやりたいことがあるからここに来る、直良さんや角をはじめ私たちと一緒に良いモノを作るという、明確で確固たる意志をもった方と一緒に働きたいですね。
不得意なことは私たちがカバーできることもありますし、もしかしたら不得意だと思っていた分野が実は伸ばせるかもしれない。新しい出会いやそんな可能性を秘めていると思います。
そして、対等に話し、一緒により良いものを作っていきたいと思います。
野望にも近い志、強烈な向上心を持っていて、目指すべきものがある人、あとは言葉で伝えられる人と一緒にお仕事がしたいと思っています。

個人的には、どこかに尖った人や、良い意味で“変な人”に入ってもらいたいと思っています。みんなが見たことのないモノを作って行こうとしているので、既存の価値観に染まっていない人と一緒に仕事をしたいです。
今はまだ“何者”でもないかもしれないけれどこれから“何者”かになりたいと思っている人や、「こういうことをやらせてくれ!」と言い切れる人にとっては、すごくチャンスのある会社ですので、一緒にがんばろう!という気持ちになります。

直良 “野望を持っている人や、モノを作りたい衝動がある人”と一緒にお仕事がしたいです。
実はこういう仕事って横に展開しにくいですし、引けないからこそスイングを振り抜かないといけないんですよね。
僕らがここでやろうとしているのは、「集団作家」とも言えることです。一人ではスイングを振り抜けなかったことでも、ここだと自分が想像していた以上のことができるかもしれない。
本当に面白い人たちが集まってきているので、自身の“想い”を形にしたい人、それに力を貸したいと思っている人に、ぜひ来ていただきたいです。
特にトゥーンや、絵面表現、テクニカルアーティストなどの3D関連の方、歓迎します!まだまだ参加して頂ける隙はたくさんあります。(笑)

さらに、企業やスタジオの方。どこかに共感いただけるところがありましたら、ぜひお声掛けしていただきたいと思います。
スタジオならではのノウハウや、「こういった技術をいれると飛躍的に面白くなりそう」など、提案いただける方がいらしたら、ぜひお待ちしています!

インタビュー風景

ありがとうございました!

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